
import { initShaders } from './webgl.js'
const vertexShaderSource = `    
attribute vec4 apos;
void main(){
    //设置几何体轴旋转角度为30度 并把角度值转化为弧度制
    float radian = radians(30.0);
    //求解旋转角度余弦值
    float cos = cos(radian);
    //求解旋转角度正弦值
    float sin = sin(radian);
    //引用上面的计算数据，创建绕x轴旋转矩阵
    // 1      0       0    0
    // 0   cosα   sinα   0
    // 0  -sinα   cosα   0
    // 0      0        0   1
    mat4 mx = mat4(1,0,0,0, 0,cos,-sin,0, 0,sin,cos,0, 0,0,0,1);
    //引用上面的计算数据，创建绕y轴旋转矩阵
    // cosβ   0   sinβ    0
    //     0   1   0        0
    //-sinβ   0   cosβ    0
    //     0   0   0        1
    mat4 my = mat4(cos,0,-sin,0,  0,1,0,0,  sin,0,cos,0,  0,0,0,1);
    //两个旋转矩阵、顶点坐标齐次连乘
    gl_Position = mx*my*apos;
}`
const fragShaderSource = `
void main(){
    //逐片元处理数据
    gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`
export const _cube = (gl, opitons) => {
    //初始化着色器
    var program = initShaders(gl, vertexShaderSource, fragShaderSource);
    //获取顶点着色器的位置变量apos
    var aposLocation = gl.getAttribLocation(program, 'apos');
    //八个顶点的坐标数组
    var data = new Float32Array([
        0.5, 0.5, 0.5, //顶点0
        -0.5, 0.5, 0.5, //顶点1
        -0.5, -0.5, 0.5, //顶点2
        0.5, -0.5, 0.5, //顶点3
        0.5, 0.5, -0.5, //顶点4
        -0.5, 0.5, -0.5, //顶点5
        -0.5, -0.5, -0.5, //顶点6
        0.5, -0.5, -0.5, //顶点7
    ]);
    //        顶点索引数组
    var indexes = new Uint8Array([
        //        前四个点
        0, 1, 2, 3,
        //        后四个顶点
        4, 5, 6, 7,
        //        前后对应点
        0, 4,
        1, 5,
        2, 6,
        3, 7
    ]);
    //创建缓冲区对象
    var indexexBuffer = gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexexBuffer);
    //索引数组indexes数据传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexes, gl.STATIC_DRAW);

    //创建缓冲区对象
    var Buffer = gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, Buffer);
    //将顶点数据data传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW)
    //缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //允许数据传递
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);

    //LINE_LOOP模式绘制前四个点
    gl.drawElements(gl.LINE_LOOP, 4, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    //LINE_LOOP模式从第五个点开始绘制四个点
    gl.drawElements(gl.LINE_LOOP, 4, gl.UNSIGNED_BYTE, 4);
    //LINES模式绘制后八个点
    gl.drawElements(gl.LINES, 8, gl.UNSIGNED_BYTE, 8);
    return gl
}